'El crucigrama de Jacob', obra protagonizada por los más jóvenes y apoyada por la sabiduría y el gran conocimiento de los más mayores, arranca con una simple libreta, tomando notas, viajando y escuchando una interesante historia en las escaleras de la mezquita principal de Estambul, Santa Sofía, y termina en un proyecto completo que une el libro escrito a lo digital.
Esta nueva y llamativa forma de enfrentarse a la lectura pretende llegar a los lectores más jóvenes, traspasando el papel y ayudándose de las nuevas tecnologías. Esta idea nace de que la lectura es el entretenimiento por excelencia, mientras que la tecnología es el nuevo entretenimiento de la sociedad, por lo tanto, Planeta inicia este novedoso proyecto basado en dos conceptos multimedia: 360, que es todo aquel formato que adopta la trama para permitir a la gente llegar a ella, ya sea mediante lo digital, realidad aumentada, película… Y que se trata de una lectura 2.0, que es el arte de interrelacionar una con otra, para que la persona necesariamente acabe en la novela.
Para llevar a cabo la interactuación y encontrar los contenidos extras, es necesario descargar de forma gratuita la aplicación MiRA Realidad Aumentada en App Store o Google Play. Después hay que apuntar desde la app con la cámara del dispositivo móvil, en tres puntos clave del libro: directamente en la portada, en la contraportada a la foto de la autora y a la ilustración que aparece en la página 33.
Todo el texto se complementa con una web, que pretende el dialogo entre visitante y la propia página, se basa en interactuar. En ella se pueden encontrar juegos que retan al lector mediante Quizs, sopas de letras y demás recreaciones de enigmas. Son misterios que deben resolverse de manera cabalista.
El reto que se propone A. L. Martín es generar una historia donde cualquier lector se sienta identificado con el protagonista de la historia, Aviraz, que deberá recorrer el Camino primitivo de Santiago.